TANA TIDUNG – Prestasi membanggakan ditorehkan Osiana Angelica, siswi SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung, setelah berhasil meraih Juara 3 tingkat nasional dalam Kompetisi Nasional ImajiNation 2026 yang diselenggarakan Assemblr EDU bekerja sama dengan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen). Menariknya, pencapaian tersebut diraih melalui karya yang memadukan teknologi digital dengan pengenalan kearifan lokal budaya Tidung.
Guru Pendamping sekaligus Pembina Ekstrakurikuler SMANTU TecNova SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung, Fadly Pramana Putra, S.Pd., mengungkapkan keikutsertaan Osiana dalam kompetisi tersebut bukan melalui proses seleksi khusus dari sekolah. Pihak sekolah memberikan kesempatan kepada seluruh peserta didik yang memiliki minat untuk mengikuti kompetisi, terlebih jumlah pendaftar dari setiap sekolah tidak dibatasi.
“Kami selalu memberikan dukungan dan motivasi agar peserta didik antusias mengikuti lomba-lomba yang ada. Kami memberikan kesempatan kepada seluruh peserta didik yang memiliki minat untuk mengikuti kompetisi ini,” ungkapnya.
Dalam kompetisi tersebut, terdapat empat peserta didik dari SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung yang turut berpartisipasi. Beberapa di antaranya merupakan anggota ekstrakurikuler SMANTU TecNova, sebuah program unggulan sekolah yang menjadi wadah pengembangan kemampuan peserta didik di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA). Osiana menjadi salah satu peserta didik yang menunjukkan ketertarikan untuk mencoba hal baru melalui pemanfaatan teknologi.
“Osiana merupakan salah satu peserta didik yang menunjukkan ketertarikan dan kemauan untuk mencoba hal baru. Dari situlah kami mulai memberikan pengenalan dan kesempatan kepadanya untuk mengembangkan kreativitas melalui Assemblr EDU,” terangnya.
Fadly menjelaskan, pembinaan yang diberikan kepada Osiana diawali dengan pengenalan aplikasi, pemberian arahan, serta pendampingan dalam mengembangkan ide proyek. Sebelumnya, pihak sekolah telah memperoleh kesempatan mengikuti pelatihan dari Assemblr sebanyak tiga kali. Namun, informasi mengenai kompetisi ImajiNation 2026 baru diterima pada pelatihan ketiga sehingga waktu persiapan yang tersedia relatif terbatas.
“Peran saya lebih banyak pada tahap pengenalan, memberikan arahan awal, dan mendampingi proses pengembangan ide proyek. Waktu untuk mempersiapkan proyek kompetisi memang cukup terbatas,” tuturnya.
Setelah memahami dasar penggunaan aplikasi, para peserta didik mulai mengembangkan proyek masing-masing secara mandiri. Mereka mengeksplorasi berbagai fitur, mencoba menggunakan objek tiga dimensi (3D), serta mencari cara untuk mewujudkan gagasan kreatif ke dalam bentuk karya digital. Dalam proses tersebut, Fadly juga mendorong Osiana agar tidak sekadar berfokus pada kemampuan menggunakan teknologi, tetapi mampu memanfaatkannya untuk menyampaikan pesan edukatif sekaligus memperkenalkan potensi budaya daerah.
“Saya juga mendorong Osiana untuk tidak hanya berfokus pada penggunaan teknologi, tetapi bagaimana teknologi tersebut dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan edukatif dan memperkenalkan potensi budaya daerah,” jelasnya.
Proses pengerjaan proyek berlangsung kurang lebih selama empat minggu. Pada dua minggu pertama, peserta didik mulai mengenal aplikasi, menentukan konsep, menyusun ide, dan mencoba membuat proyek secara mandiri. Memasuki dua minggu terakhir, pihak sekolah memberikan dispensasi kegiatan belajar mengajar agar peserta didik dapat lebih berkonsentrasi menyelesaikan karya dengan pendampingan dan waktu pengerjaan terbimbing di lingkungan sekolah.
“Kebijakan tersebut sangat membantu karena peserta didik memiliki waktu yang lebih optimal untuk berkonsentrasi menyelesaikan proyeknya. Mereka dapat lebih leluasa melakukan eksplorasi, memperbaiki hasil pekerjaan, dan menyempurnakan proyek sebelum dikumpulkan,” bebernya.
Meski tidak melalui program latihan panjang dan terstruktur sejak awal, intensitas pengerjaan proyek meningkat pada dua minggu terakhir. Peserta didik diberikan keleluasaan untuk mengeksplorasi aplikasi sekaligus memperbaiki bagian-bagian karya yang masih perlu disempurnakan. Fadly menyebut, pendampingan tersebut menjadi bagian penting untuk memastikan proyek dapat diselesaikan sesuai waktu yang tersedia.
“Meskipun tidak diawali dengan program latihan yang panjang dan terstruktur, intensitas pengerjaan meningkat pada dua minggu terakhir melalui kegiatan pendampingan di sekolah,” imbuhnya.
Dalam proses pembinaan, keterbatasan pengalaman menggunakan aplikasi menjadi salah satu tantangan yang harus dihadapi. Assemblr EDU merupakan aplikasi yang baru pertama kali dikenal dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran maupun pengembangan proyek kompetisi. Kondisi tersebut membuat guru dan peserta didik harus sama-sama mempelajari fitur serta cara kerja aplikasi dari awal.
“Kendala terbesar kami adalah karena Assemblr EDU merupakan aplikasi yang baru pertama kali kami kenal dan gunakan. Artinya, kami harus sama-sama belajar dari awal untuk memahami fitur dan cara kerja aplikasi tersebut,” lanjutnya.
Tantangan lainnya muncul karena peserta didik hanya menggunakan versi gratis Assemblr EDU. Sejumlah objek 3D yang dibutuhkan untuk mewujudkan konsep karya tidak tersedia secara bebas sehingga mereka harus mencari alternatif dengan memanfaatkan fasilitas yang ada. Namun, keterbatasan tersebut justru mendorong peserta didik untuk lebih kreatif dalam menggabungkan sejumlah objek agar menghasilkan bentuk dan tampilan sesuai gagasan masing-masing.
“Dengan versi gratis, ada keterbatasan ketika peserta didik ingin memilih dan menggunakan objek 3D tertentu. Namun, keterbatasan tersebut justru mendorong peserta didik untuk lebih kreatif,” tambahnya.
Dari proses tersebut, Fadly melihat perkembangan kemampuan Osiana cukup menggembirakan. Osiana dinilai cepat memahami penggunaan aplikasi dan mampu mengeksplorasi berbagai fitur yang tersedia. Salah satu keunggulannya adalah kemampuan menggabungkan teknologi 3D dengan pemanfaatan kecerdasan artifisial atau Artificial Intelligence (AI) yang sebelumnya sudah cukup familiar baginya.
“Salah satu keunggulan Osiana adalah kemampuannya menggabungkan teknologi 3D dengan pemanfaatan kecerdasan artifisial (AI) yang sebelumnya sudah cukup familiar baginya,” ujarnya.
Tidak hanya menonjolkan kemampuan teknologi, Osiana juga berani mengangkat kearifan lokal sebagai bagian dari proyek yang dibuat. Karya tersebut memperkenalkan budaya Tidung melalui berbagai unsur, mulai dari kebiasaan masyarakat, pakaian adat, hingga alat-alat musik tradisional. Perpaduan teknologi dan identitas budaya daerah inilah yang dinilai menjadi salah satu nilai lebih dari karya Osiana ketika bersaing dengan peserta dari berbagai daerah di Indonesia.
“Osiana tidak hanya menampilkan kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga berupaya memperkenalkan budaya Tidung. Perpaduan antara kreativitas, kemampuan beradaptasi dengan teknologi, kemandirian dalam belajar, serta keberanian mengangkat identitas budaya daerah menjadi keunggulan tersendiri,” paparnya.
Atas pencapaian tersebut, Fadly mengapresiasi kerja keras dan konsistensi Osiana selama proses pengerjaan hingga pelaksanaan kompetisi. Menurutnya, keberhasilan meraih Juara 3 tingkat nasional merupakan hasil dari kemauan belajar, kemampuan mengeksplorasi teknologi, serta keberanian peserta didik untuk mengembangkan gagasan secara mandiri.
“Saya tentu sangat mengapresiasi kerja keras dan konsistensinya selama proses pengerjaan hingga akhirnya berhasil meraih Juara 3 tingkat nasional. Bagi kami, pencapaian ini merupakan hasil yang sangat membanggakan,” tuturnya.
Keberhasilan Osiana juga tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak di lingkungan sekolah maupun keluarga. Kepala sekolah memberikan kebijakan dan dukungan terhadap pengembangan potensi peserta didik, sementara guru berperan membimbing sesuai bidang yang dikembangkan. Peserta didik juga diberikan ruang untuk bereksplorasi dan mengembangkan kreativitas, sedangkan dukungan orang tua turut menjadi bagian penting selama proses tersebut.
“Keberhasilan ini tentu tidak terlepas dari dukungan ekosistem sekolah. Kepala sekolah memberikan kebijakan dan dukungan terhadap pengembangan potensi peserta didik, guru berperan dalam membimbing dan mengarahkan, sementara dukungan orang tua turut menjadi bagian penting dalam proses tersebut,” katanya.
Ke depan, pihak sekolah berharap prestasi tersebut dapat menjadi motivasi bagi peserta didik lainnya untuk lebih berani mencoba, berinovasi, dan mengikuti berbagai kompetisi. Sekolah juga berencana terus mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler SMANTU TecNova sebagai wadah bagi peserta didik untuk mengeksplorasi teknologi, kreativitas digital, serta kecerdasan artifisial.
“Kami ingin mengembangkan kegiatan SMANTU TecNova agar dapat menjadi wadah bagi peserta didik untuk mengeksplorasi teknologi, kreativitas digital, dan kecerdasan artifisial,” tegasnya.
Ia berharap pencapaian Osiana tidak menjadi akhir perjalanan, melainkan menjadi langkah awal bagi peserta didik SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung untuk terus menghasilkan karya dan prestasi yang lebih tinggi. Fadly juga berharap semakin banyak pelajar di Kalimantan Utara yang berani menunjukkan kemampuan dan bersaing dalam berbagai ajang nasional.
“Harapan kami, prestasi ini bukan menjadi akhir, melainkan langkah awal untuk terus berkarya dan membawa nama Kalimantan Utara ke tingkat nasional, bahkan lebih luas lagi,” harapnya.
Fadly turut menyampaikan apresiasi kepada penyelenggara ImajiNation 2026 yang telah memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar, berkreasi, dan menunjukkan potensi terbaiknya. Ia menegaskan, capaian tersebut dipersembahkan bukan hanya untuk sekolah, tetapi juga untuk Kabupaten Tana Tidung dan Provinsi Kalimantan Utara.
“Pencapaian ini kami persembahkan untuk SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung, Kabupaten Tana Tidung, dan Provinsi Kalimantan Utara. Semoga prestasi ini menjadi motivasi bagi kami untuk terus berinovasi dan mempersembahkan prestasi-prestasi lainnya bagi daerah,” pungkasnya. (adv)
Reporter: Eko Saputra
Editor: Ramli







